2021 წელს ჰანას 'ნერდული' თემებისადმი სიყვარული მწერლობისადმი მის გატაცებას შეერწყა — და მას შემდეგ არ შეუჩერებია. ის აშუქებს პოპ-კულტურის სიახლეებს, წერს მიმოხილვებს და ატარებს ინტერვიუებს თითქმის ყველა შესაძლო მედია ფორმატზე. თუ ის საშინელებებზე არ საუბრობს, მაშინ თამაშებზე საუბრობს, და ყველაფერში, რაც წაუკითხავს, უყურებია ან უთამაშია, მისი საყვარელი მომენტები ყოველთვის ყველაზე შემზარავია. ჰანასთვის არაფერი სჯობს იმ მღელვარებას, რასაც ჩრდილში ჩასაფრებული ან კუთხეში მომლოდინე რაღაცის აღმოჩენა იწვევს, რაც ღამით მოულოდნელად გამოჩნდება. მას შემდეგ, რაც მას „მხოლოდ ავადმყოფებისთვის“ განკუთვნილი უწოდეს, იგი ამას უდიდეს კომპლიმენტად აღიქვამს. მას შემდეგ, რაც ცნობილი გახდა, რომ HBO ქმნის Baldur’s Gate-ის სატელევიზიო სერიალს, რომლის შემქმნელი და შოურანერი კრეიგ მეიზინია, რეაქცია უფრო კოლექტიური ურწმუნოება იყო, ვიდრე აღფრთოვანება. არა იმიტომ, რომ მეიზინი უცნაური არჩევანია — The Last of Us-ის შემდეგ, ის ვიდეო თამაშების ადაპტაციების სფეროში ერთ-ერთი ყველაზე სანდო სახელია — არამედ იმიტომ, რომ Baldur’s Gate 3 მოთხრობის ფუნდამენტურად განსხვავებულ პრობლემას წარმოადგენს. მიუხედავად იმ ცნობებისა, რომ სერიალი Baldur’s Gate 3-ის მოვლენების შემდეგ ვითარდება და არა მისი სიუჟეტის პირდაპირი ადაპტაციაა, პროექტი კვლავ უფრო დიდი შემოქმედებითი რისკია, ვიდრე The Last of Us ოდესმე ყოფილა. ეს რისკი მასშტაბზე ან ამბიციაზე არ არის. საქმე იმაშია, თუ რა არის Baldur’s Gate 3 სინამდვილეში: არა ერთი სიუჟეტი, არამედ მათი თანავარსკვლავედი. მაშინ, როცა The Last of Us აუდიტორიას ერთი საკამათო არჩევანის გააზრებას სთხოვდა, Baldur’s Gate 3 მოთამაშეებს ათობით არჩევანთან ცხოვრებას სთხოვდა — და ყველა მათგანი მუდმივი იყო. Baldur’s Gate 3 კულტურულ ფენომენად მხოლოდ მისმა მასშტაბმა ან დახვეწილობამ არ აქცია. ეს იყო ის გზა, თუ როგორ ენდობოდა ის მოთამაშეებს რეალურ ნარატიულ უფლებამოსილებას. თამაში არ გვთავაზობს არჩევანის ილუზიას; ის გვთავაზობს შედეგებს, რომლებიც ათობით საათის განმავლობაში ვრცელდება. პირველ აქტში მიღებულმა გადაწყვეტილებებმა შეიძლება შეცვალოს ურთიერთობები, ალიანსები და დასასრულები ფინალის დადგომისთვის. მოთამაშის პერსონაჟიც კი სტანდარტიზაციას ეწინააღმდეგება. ტავი განზრახ განუსაზღვრელია, ხოლო „ბნელი იმპულსის“ („Dark Urge“) წარმოშობა რადიკალურად განსხვავებულ დამოკიდებულებას გვთავაზობს მოქმედების, დანაშაულისა და კონტროლის მიმართ. ისტორიის ტონი, მორალური ჩარჩო და ემოციური მნიშვნელობა შეიძლება მკვეთრად შეიცვალოს იმის მიხედვით, თუ რომელ გზას აირჩევს მოთამაშე. ეს არსად არის უფრო ნათელი, ვიდრე თანამგზავრებში. Baldur’s Gate 3-ის პერსონაჟები არ არის დაწერილი ერთიანი სიუჟეტური რკალებით. თითოეულს შეუძლია თამაშის დასრულება გადარჩენილი, დაზიანებული, გაძლიერებული, გატეხილი ან მკვდარი სახით, რაც მთლიანად მოთამაშის არჩევანზეა დამოკიდებული. ეს არ არის კოსმეტიკური განსხვავებები; ისინი არსებითად განსხვავებული პერსონაჟები არიან ბოლოსთვის — ნარატიული ფრაგმენტაციის ისეთი დონე, რასაც ტელევიზია ვერ გაიმეორებს. The Last of Us არასოდეს შეხვედრია ამ გამოწვევას. ჯოელის საბოლოო გადაწყვეტილება მორალურად საკამათოა, მაგრამ ის ერთადერთია. HBO-ს შეეძლო მისი ადაპტირება, ანალიზი, თუნდაც გადახედვა, მაგრამ მას არასოდეს მოუწია გადაწყვეტა, ჯოელის რომელი ვერსია არსებობდა, ან გადარჩა თუ არა ელი სხვა რეალობაში. აუდიტორია კამათობდა არჩევანზე; მათ არ შექმნეს ის. Baldur’s Gate 3 მოთამაშეებს თავად სიუჟეტის შექმნისკენ მოუწოდებს, ქმნის პირად კავშირს, რომელსაც ნებისმიერი ფიქსირებული ადაპტაცია გარდაუვლად დაარღვევს. არსებობს რისკის კიდევ ერთი ფენა, რომელსაც Baldur’s Gate 3 თან მოაქვს — ის, რასაც The Last of Us-მა და Fallout-მაც კი დიდწილად თავი აარიდეს: შესრულების საკუთრება. თამაში შეიქმნა ფართო მოძრაობის აღბეჭდვის ტექნოლოგიით, რომლის მსახიობები ამ პერსონაჟებს ფიზიკურად, ემოციურად და ვოკალურად ასრულებდნენ რამდენიმე წლის განმავლობაში. ეს ინვესტიცია განუყოფელია იმისგან, თუ როგორ აღიქვამენ ფანები პერსონაჟებს. ნილ ნიუბონის ასტარიონის, ჯენიფერ ინგლიშის შადოუჰარტის, ტიმ დაუნის გეილის და დევორა უაილდის ლაე'ზელის შესრულებები არ არის მხოლოდ ციფრულ მოდელებზე დადებული ხმები. მათი ფიზიკურობა, ქრონომეტრაჟი და ემოციური რიტმები თავად პერსონაჟებშია ჩადებული. მრავალი მოთამაშისთვის ეს შესრულებები კანონია. ეს ქმნის ადაპტაციის უნიკალურ პრობლემას. თუ HBO-ს Baldur’s Gate სერიალი გამოიყენებს ამ პერსონაჟებს იმ მსახიობების დაბრუნების გარეშე, რომლებმაც ისინი უკვე განსაზღვრეს, გათიშულობა თეორიული არ იქნება, ის პირადად იგრძნობა. ფანებმა არა მხოლოდ გაიცნეს ეს თანამგზავრები; მათ ათობით ან ასობით საათი გაატარეს მათთან ერთად. ხელახალი კასტინგი არ იქნება მხოლოდ შემოქმედებითი გადაწყვეტილება, ეს იქნება განცხადება — რომელიც რისკავს მიანიშნოს, რომ Baldur’s Gate 3-ის ყველაზე ემოციურად რეზონანსული ელემენტი ურთიერთშემცვლელია. ამ ეტაპზე, ყველას კარგად გვესმის, რა არის დანაკარგი. არსებობს ტელევიზიის უახლესი მაგალითი, თუ როგორ უმკლავდება ფრენჩაიზს, რომელიც განშტოებულ ნარატივებზეა აგებული: Fallout. Baldur’s Gate-ის მსგავსად, ეს თამაშები განისაზღვრება მოთამაშის არჩევანით, ფრაქციის ერთგულებით და ურთიერთგამომრიცხავი დასასრულებით. მთავარი განსხვავება მანძილია. სერიალი იმდენად შორს არის ნებისმიერი ცალკეული თამაშის მოვლენებისგან, რომ მას არასოდეს უწევს კონკრეტული შედეგის კანონიზაცია. წარსული კონფლიქტები ჩართულია ლორში და არ არის წარმოდგენილი როგორც საბოლოო ისტორია. Baldur’s Gate 3-ის შემდგომ სერიალს ეს ფუფუნება არ აქვს. BG3-ის დასასრულები მყისიერი და სამყაროს შემცვლელია. ქალაქის ბედი, მისი ძალაუფლების სტრუქტურები და ცენტრალური კონფლიქტის მეტაფიზიკური შედეგები მთლიანად მოთამაშის გადაწყვეტილებებზეა დამოკიდებული. გაგრძელებამ უნდა აირჩიოს რომელი ვერსია