ბოლო ათიოდე წლის განმავლობაში, რეტრო-შუთერებმა სრულად დაიბრუნეს პოპულარობა ისეთი თამაშებით, როგორიცაა Doom (2016) და Ultrakill, რამაც აღადგინა აქცენტი სისწრაფესა და სისხლიან ქაოსზე, რაც 90-იანი წლების ბოლოს ძალიან მოდური იყო. მიუხედავად იმისა, რომ Funny Fintan Softworks-ის „Don’t Stop, Girlypop“ თავისი ცოცხალი ფერებითა და სტრაზებით არ შეესაბამება ამ პირქუში FPS თამაშების ტრადიციულ ვიზუალს, მისი აქცენტი ელვისებური სისწრაფით მოძრაობაზე ნამდვილად შეესაბამება, რაც მოთამაშეებს რიტმულ ციკლში ათავსებს, სადაც ისინი ცეკვავენ და მოძრაობენ, რათა გაათავისუფლონ ფერიების პლანეტა კოლონიზატორი კორპორაციისგან. ეს არის სენსორული გადატვირთვა, მაგრამ ისეთი ფორმით, რომელიც იდეალურად ერგება მის ხმაურიან Y2K მოდას: ძირითადად, ეს ის იქნებოდა, რაც მოხდებოდა, თუ 2000-იანი წლების დასაწყისის გოგონათა ბენდის ჰიტს აიღებდით და იარაღს მისცემდით. „Don’t Stop, Girlypop“ მოგვითხრობს იმბერის, ფერიების რჩეული ჩემპიონის ამბავს, რომელიც მათი პლანეტის ერთადერთი იმედია რესურსების მომპოვებელი კორპორაცია Tigris Nix-ის წინააღმდეგ. სამწუხაროდ, ჩვენი გმირის თავგადასავალი წყდება, როდესაც მას ამარცხებს და იტაცებს ჯოჯოხეთიდან მოსული კიბორგი საშუალო რგოლის მენეჯერი. როდესაც ის საბოლოოდ ახერხებს საკუთარი საკნიდან გაქცევას, აღმოაჩენს, რომ ეს მზაკვრული კომპანია პლანეტის სამუდამოდ განადგურების გეგმის ზღვარზეა, რაც დროის წინააღმდეგ რბოლას იწყებს, რაც მოიცავს უამრავი AI რობოტის განადგურებას მაღალტემპიანი პოპ-ჰიტების თანხლებით. სიუჟეტის ეს გადაუდებლობა ნათლად აისახება „Don’t Stop, Girlypop“-ის ყოველი მომენტის პირველი პირის სროლაში: ეს თამაში უკიდურესად სწრაფია. წარსულის არენა-შუთერებზე დაყრდნობით, „Girlypop“ უპირველეს ყოვლისა მოძრაობაზეა ორიენტირებული. თუ თქვენ გითამაშიათ ან გინახავთ ძველი შუთერების სპიდრანები, ხშირად ნახავთ გამოცდილ მოთამაშეებს, რომლებიც თამაშის ფიზიკას არღვევენ მოძრაობის მოწინავე ტექნიკების გამოყენებით. Quake-ის სტრეიფ-ჯამპინგი და Counter-Strike-ის ბანი-ჰოპინგი ორივე ასეთი გაუთვალისწინებელი გეიმფლეის მაგალითია, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს გადალახონ პროგრამულად დადგენილი სიჩქარის ლიმიტები, რითაც ხსნიან უნარების ისეთ ჭერს, რომელიც თავდაპირველად არ იყო გათვალისწინებული. „Girlypop“-საც აქვს მსგავსი რამ, მაგრამ ამ შემთხვევაში, ეს სრულიად განზრახულია (და ბევრად ნაკლებ თავის ტკივილს იწვევს მისი შესრულება). ამას ვეივ-ჰოპინგი ეწოდება. ვეივ-ჰოპინგი ხორციელდება CTRL-ის დაჭერით ქვემოთ დასარტყმელად, SPACE-ის დაჭერით მიწიდან ასახტომად და შემდეგ SHIFT-ით სწრაფად გადასაადგილებლად. თუ სწორად გააკეთებთ, მოისმენთ სასიამოვნო შრიალს და ეკრანის კიდეები ვარდისფერი ჩარჩოთი გაივსება, როდესაც სცენაზე ბრჭყვიალებით მოჭედილი ჭურვივით გაიქანებით. ამ მოძრაობების შესრულება გამოცდილების არსია, და მიუხედავად იმისა, რომ თქვენი თითები შეიძლება გეკრუნჩხოთ, როდესაც თანმიმდევრულად აჭერთ CTRL, SPACE და SHIFT-ს, ამ მოქმედებების სწორი დროის მონაკვეთში შესრულება იწვევს იმ მღელვარებას, რასაც განიცდით ბანი-ჰოპის, ვეივ-დეშის ან სხვა ნებისმიერი თამაშის შემცვლელი მოძრაობის ოპციის საბოლოოდ დაუფლებით. დიდი განსხვავება ისაა, რომ ვინაიდან მოთამაშე რეალურად ასე უნდა მოძრაობდეს, მთელი გამოცდილება ვეივ-ჰოპინგის გარშემოა აგებული. ამ ტექნიკის შესრულება სიჩქარეს მატებს, და რაც უფრო სწრაფად მოძრაობთ, მით მეტ ზიანს აყენებთ და მით მეტ ჯანმრთელობას აღიდგენთ. ამის გათვალისწინებით, მიზანი ხდება ამ საბრძოლო არენებზე ნავიგაცია იმპულსის დაკარგვის გარეშე, რაც მოითხოვს ფორტეპიანოს მსგავს ამბიდექსტრობას: თქვენი მარცხენა ხელი მუშაობს WASD-ზე, ციფრულ ღილაკებზე (იარაღის შესაცვლელად) და CTRL, SPACE, SHIFT როტაციაზე, ხოლო თქვენი მარჯვენა ცდილობს დაარეგულიროს თქვენი დამიზნება ამ ფერიას მსგავსი სისწრაფის გასათვალისწინებლად. განსაკუთრებით ადრეულ ეტაპზე, ეს შეიძლება იყოს ნამდვილი აფეთქება, როდესაც ყველაფერი ერთმანეთს ერგება, და ნამდვილად ეხმარება ის ფაქტი, რომ საუნდტრეკი მსგავსად მაღალი BPM-ით გუგუნებს. ეს ერთი შეხედვით საკმაოდ აშკარაა, მაგრამ „Don’t Stop, Girlypop“ სრულად იყენებს ვიზუალური მაქსიმალიზმის კონკრეტულ სტილს, მთავარი თემა ჟღერს, სანამ ეკრანი სტვენით გამავალი ჭურვებითა და საღეჭი რეზინის ფერის UI ამომხტარი ფანჯრებით ივსება. აქ ნამდვილად ბევრი რამ ხდება, მაგრამ ყველაფერი საკმარისად იკითხება, მაშინაც კი, როცა ისე სწრაფად მოძრაობთ, რომ ხმის ბარიერის გარღვევაც შეგიძლიათ, რაც მას სრულად დამთრგუნველი არ ხდის. ასევე ხელს უწყობს ის ფაქტი, რომ ეს სწრაფი ტემპი შეესაბამება თქვენი მისიის საერთო გადაუდებლობას, რადგან თქვენ იღებთ ჯინსებში გამოწყობილი ეკო-მეომრის როლს, რომელიც რობოტებს ანადგურებს ამ ბოროტი კორპორაციის დასამარცხებლად. თქვენი ხელმძღვანელი (თამაშის რეჟისორის, ჯეინ ფიონას FMV ჩანაწერი) ბრძანებებს აძლევს ეპოქის შესაფერისი გამჭვირვალე ფლიპ-ტელეფონის საშუალებით, კიდევ უფრო აღაგზნებს თქვენს მისიას, სანამ ის დინამიკების სისტემას გაააქტიურებს, რომელიც ბოსების ბრძოლების დროს გირლიპოპის ჰიმნს უკრავს. ეს საკმაოდ კარგია. სამწუხაროდ, ერთი დიდი მინუსი ნელ-ნელა ჩნდება ამ ოთხ-ხუთსაათიან მოგზაურობაში, კერძოდ კი ის, რომ თქვენი მტრები ღრმად უინტერესოები არიან (ისინი ცოტა ზედმეტად კარგად განასახიერებენ კორპორაციულ დრონებს). ყოველ შემთხვევაში, ნორმალურ სირთულეზე, სტანდარტული ქვეშევრდომები თითქმის არანაირ საფრთხეს არ წარმოადგენენ, და უფრო დიდი მტრების წინააღმდეგაც კი, სანამ ვეივ-ჰოპინგს აგრძელებთ, ისე სწრაფად აღიდგენთ ჯანმრთელობას, რომ ეს ძირს უთხრის ნებისმიერი სტრატეგიის საჭიროებას. მრავალი საუკეთესო ბუმერ-შუთერი საგულდაგულოდ შექმნილი „მკვლელობის თავსატეხებია“, რომლებიც აერთიანებენ ტვინსა და ძალას, რაც სტიმულს აძლევს ჭკვიან ბრბოს კონტროლსა და რესურსების მართვას. Doom (2016) და მისი გენიალური ძირითადი ციკლი აიძულებდა მოთამაშეებს გაენადგურებინათ პეს