Mewgenics: სიგიჟემდე რთული, მაგრამ უსასრულოდ მიმზიდველი შემთხვევითობის შედევრი
ედმუნდ მაკმილენისა და ტაილერ გლას ახალი თამაში, Mewgenics, მოთამაშეებს ტაქტიკური საბრძოლო და კატების გამრავლების უნიკალურ სიმულატორს სთავაზობს, რომელიც შემთხვევითობასა და ღრმა გეიმპლეიზეა აგებული. ეს 15-წლიანი „შრომის ნაყოფი“ მიზნად ისახავს სვლაზე დაფუძნებული თამაშების სამყაროს შეცვლას, ისევე როგორც Isaac-მა თავის ჟანრში. მიუხედავად გამაღიზიანებელი სირთულისა და მაკმილენის დამახასიათებელი ესთეტიკისა, Mewgenics იმდენად ღრმა და მიმზიდველია, რომ მოთამაშეებს მასზე უარის თქმა უჭირთ.
Mewgenics-ისთვის „ჯანდაბა შენ“ იმაზე ხშირად მითქვამს, ვიდრე ნებისმიერი სხვა თამაშისთვის ბოლო დროს – როგორც წესი, მას შემდეგ, რაც ედმუნდ მაკმილენისა და ტაილერ გლას ახალ ტაქტიკურ საბრძოლო/კატების გამრავლების სიმულატორში მოუმზადებელი მოთამაშის დასჯის მილიონი გზიდან ერთ-ერთში უნებურად აღმოვჩნდებოდი. მე ვბუტბუტებდი „ჯანდაბას“ როგორც მცირე, ისე დიდ იმედგაცრუებებზე, დაწყებული შეგუებული „აჰ, ჯანდაბას“ შეძახილით, როდესაც ჩემს კატა-მეომრებს ისე ვანაწილებდი, რომ ბრძოლის ტალღას ერთ სვლაზე ვერ ვანადგურებდი – რითაც გემრიელ დამატებით ნადავლს ვკარგავდი – და დამთავრებული იმ უზარმაზარი, დაცლილი „ჯანდაბათი“, რომელიც მთელი ჩემი გუნდის შემთხვევითი განადგურებისას მოდიოდა, რადგან ვერ მივხვდი კატებს შორის ძალადობის რუბ გოლდბერგისეულ მექანიკას. მოვიტყუები, თუ ვიტყვი, რომ ამ მომენტებით ვტკბები, როდესაც ჩემი დაგეგმვის ხარვეზები სახეში მახვევს, როგორც მრავალი კარიკატურულად დახატული კატის უკანალი. მაგრამ „ჯანდაბა“ ასევე ვერ წარმოიშობა, თუ ღრმად არ ზრუნავ შეტაკების შედეგზე. და Mewgenics გთავაზობთ აბსოლუტურად განსაცვიფრებელ რაოდენობას ღრმა, სასიამოვნო სვლაზე დაფუძნებული ბრძოლისა, რაზეც მოთამაშეებს შეუძლიათ იზრუნონ.
მიუხედავად იმისა, რომ ტექნიკურად ეს მაკმილენის მესამე თამაშია მას შემდეგ, რაც მან 2011 წელს სენსაციური ინდი-სათაური The Binding Of Isaac გამოუშვა (2017 წლის პლატფორმერ The End Is Nigh-ის შემდეგ, რომელიც გლასთან ერთად შექმნა, და 2019 წლის საინტერესო, მაგრამ ნაკლებად მხარდაჭერილი The Legend Of Bum-bo-ს შემდეგ), Mewgenics კონცეპტუალურად „დიდი პროექტია“: 15-წლიანი შრომის ნაყოფი, რომელიც ცდილობს სვლაზე დაფუძნებული ტაქტიკური საბრძოლო თამაშებისთვის, როგორიცაა X-COM ან Into The Breach, იგივე გააკეთოს, რაც Isaac-მა ერთ დროს twin-stick shooter-ებისთვის და dungeon crawl-ებისთვის გააკეთა. ანუ, გარდაქმნას ისინი ცალკეული გამოცდილებებიდან რაღაც თითქმის უსასრულოდ განმეორებადში – მითიურ „სამუდამო თამაშში“. და ის ამას აკეთებს ხშირად გაკიცხული ძალის მეშვეობით, რომელსაც მაკმილენმა ხელოვნების ფორმა შესძინა: შემთხვევითობა.
შემთხვევითობა ყველგანაა Mewgenics-ში: თქვენს ზღურბლზე გამოჩენილი ან თქვენი ამჟამინდელი კატებისგან მიღებული გამხდარი კატების საწყის სტატისტიკაში (სხვათა შორის, კატების შეჯვარების ანიმაციების გამორთვა შესაძლებელია, რაც თამაშის ერთადერთი დათმობაა იმის გათვალისწინებით, რომ მაკმილენის ზიზღისმომგვრელი ესთეტიკა გარდაუვლად გააუცხოებს ზოგიერთ მოთამაშეს). შემთხვევითობაა მტრებსა და ბოსებში, რომლებსაც ხვდებით, და სპეციალურ მოვლენებში, რომლებიც ბრძოლებს შორის ხდება – ეს შეიძლება იყოს როგორც უზარმაზარი უპირატესობა, ისე ბედისწერის ირონია, რომელიც თქვენს თამაშს გაანადგურებს. (სპოილერის შენიშვნა: თუ მღვიმის კედელში ჯუნჯი იტოს სტილის ნაპრალს დაინახავთ: თავი შორს დაიჭირეთ). და ყველაზე მეტად – კატების თითოეული კლასის შესაძლებლობებში, რომლებიც კლასიკური Dungeon & Dragons-ის შაბლონებიდან არის აღებული. მაგალითად, Ranger კატა Tower Defense თვისებით – რომელიც ისვრის პატარა, დაბალი დაზიანების მქონე გასროლას ყველა მტერზე, რომელიც მის დიაპაზონში მოხვდება – სრულიად განსხვავებულად ითამაშებს იმისგან, ვინც ბრძოლის ველზე ხაფანგების დასაგებად არის განკუთვნილი. მოგვი, რომელიც ყინულის შელოცვებზეა ორიენტირებული, მასების კონტროლს მოახდენს, მტრებს გიგანტურ ყინულის კუბებში გამოკეტავს, რათა თქვენმა გუნდმა სხვა სამიზნეები გაანადგუროს; ხოლო ელექტროენერგიაზე ორიენტირებული მოგვი შეეცდება სითხეების და გამტარი ობიექტების ჯაჭვების გენერირებას, რათა ყოველი შელოცვით ბრძოლის ველის რაც შეიძლება დიდ ნაწილს მოხვდეს.
მთელი ამ ქაოსის გულში დევს იგივე დიზაინის პრინციპი, რომელმაც Isaac ათასობით საათის განმავლობაში მიმზიდველი გახადა: იდეა, რომ საინტერესო გადაწყვეტილებები მაშინ მიიღება, როდესაც მოთამაშეები იძულებულნი არიან იმუშაონ შემთხვევითობასთან და შეამსუბუქონ მისი ეფექტი, რათა თამაში საკუთარ მოთხოვნებს დაუმორჩილონ. ეს არის Mewgenics-ის ყველაზე სუფთა სიამოვნება, მას შემდეგ რაც მის სხვა ფენებს მოაცილებთ (მათ შორის უკიდურესად მიმზიდველ პროგრესირების სისტემას, რომელიც ჭკვიანურად უბიძგებს მოთამაშეს სარისკო მისიების შესასრულებლად): კატების ახალი გუნდის შედგენა, მათი შესაძლებლობების განხილვა, შემდეგ კი იმის გარკვევა, თუ როგორ შეუძლიათ მათ (თქვენს აღჭურვილობასთან, და სტატისტიკისა და შესაძლებლობების არჩევანთან ერთად, რომლებსაც ყოველ დონეზე ასვლისას იღებთ) ერთმანეთთან სინერგიაში მოყვანა, რათა შექმნან რაღაც სულელურიც და სულელურად ძლიერიც. ისევე, როგორც მაკმილენს და გლას არ ეშინიათ მოთამაშეებს საშუალება მისცენ, რომ თავად ჩაიგდონ თავი უხერხულ მდგომარეობაში, მათ არ ეშინიათ – და, ფაქტობრივად, სიხარულით უჭერენ მხარს – იმ მომენტებს, როდესაც ხვდები: „მოიცადე, თუ ეს ორი შესაძლებლობა თანმიმდევრობით გააქტიურდება, მაშინ… შემიძლია ყველაფერი გავანადგურო.“ ეს მომენტები მუდმივად საოცარია, და Mewgenics დიდწილად არის მანქანა, რომელიც მათ შესაქმნელად არის აგებული.
იმ შემთხვევაში, თუ მოგეჩვენებათ, რომ უმისამართოდ ვლაპარაკობ აღფრთოვანებით, როგორც ანიმაციური კატა თავის ჩირქოვანი ჭრილობით (ბოდიში, ამ თამაშის ზედმეტად ბევრი თამაში ასეთი აზრების გაჩენას იწვევს), მინდა განვმარტო, რომ Mewgenics-ში ყველაფერი არ მიყვარს. მიუხედავად იმისა, რომ Isaac-ის 15-წლიანმა თამაშმა დიდწილად გამიქვავა გული მაკმილენის განავლის, შარდისა და ფარტის ხუმრობებისადმი სიყვარულზე, მისი არსენალში მაღალი გარჩევადობის გრაფიკისა და ტექსტის დამატება თამაშს უფრო მარტივად გასაყიდს არ გახდის ბევრი ჩემთვის ნაცნობი ადამიანისთვის, რომლებსაც წინააღმდეგ შემთხვევაში ის შეუყვარდებოდათ. (მუსიკა, როგორც ყოველთვის, უნაკლოა, ჭკვიანური დეტალით, სადაც სიმღერა, რომელსაც მთელი დონის განმავლობაში ისმენდი, მოულოდნელად ტექსტს იძენს ზონის ბოსთან მისვლისას). უფრო ფუნდამენტურ დონეზე, თამაში ზოგჯერ სიცხადის პრობლემებს აწყდება: მიუხედავად იმისა, რომ სტატუსის ეფექტების უმეტესობა, მტრები...
თეგები
წყარო:
www.avclub.com