2021 წლიდან ჰანას გიქური გატაცება წერისადმი ვნებას შეერწყა და მას შემდეგ არ გაჩერებულა. ის აშუქებს პოპ-კულტურის სიახლეებს, წერს მიმოხილვებს და ატარებს ინტერვიუებს თითქმის ნებისმიერ მედიაზე. თუ ის რაიმე შემზარავზე არ საუბრობს, მაშინ თამაშებზე საუბრობს, და მისთვის ნებისმიერ წაკითხულ, ნანახ ან ნათამაშებ ნაწარმოებში საყვარელი მომენტები ყოველთვის ყველაზე საშიშია. ჰანასთვის არაფერი სჯობს იმის აღმოჩენის მღელვარებას, თუ რა იმალება ჩრდილში ან რა ელოდება კუთხეში, რათა ღამით შეგაშინოს. ერთხელ მას „მხოლოდ ავადმყოფებისთვის“ უწოდეს, რასაც ის უმაღლეს კომპლიმენტად მიიჩნევს. „Borderlands“-ისგან ფილმი არასოდეს გამოვიდოდა. ეს არ არის უკუღმართი შეფასება ან ფრენჩაიზის ღირებულების გადაფასება; ეს სტრუქტურული რეალობაა. „Borderlands“ ხმაურიანი, ქაოტური, ეპიზოდური და აგრესიულად სამყაროზე ორიენტირებული სერიაა, რომელიც ეფექტურობის ნაცვლად დაგროვებაზეა აგებული. მისი ორსაათიან კინემატოგრაფიულ გამოცდილებაში მოქცევა ყოველთვის გაანადგურებდა იმას, რაც მას განასხვავებს. იმ ფონზე, რომ „Fallout“ აგრძელებს იმის დემონსტრირებას, თუ რამდენად ეფექტურად შეუძლია ვრცელ, ტონალურად არასტაბილურ ვიდეო თამაშების სამყაროებს ტელევიზიაში წარმატების მიღწევა, „Borderlands“-ის პრობლემა შეუძლებელი ხდება იგნორირება. საკითხი არასდროს ყოფილა თავად IP: ეს იყო ფორმატი. თავის საუკეთესო ფორმაში, „Borderlands“ წინააღმდეგობებით იკვებება. თამაშები მულტფილმური და სასტიკია, ძალადობრივად სასაცილო და ნიჰილისტური, აგებული კორპორაციულ სატირაზე, რომელიც მხოლოდ იმიტომ მუშაობს, რომ სამყარო ისეთი დაუნდობლად მტრულია, რომ აბსურდული ხდება. იუმორი არ არის უბრალოდ ხმამაღალი – ის თავდაცვითია. ქაოსი არ არის მიზანი; ის გამკლავების მექანიზმია. ფილმმა ეს დაძაბულობა ზედაპირულ ხმაურად დაიყვანა. ხუმრობები მოცულობაზე დაფუძნებული გახდა რიტმზე დაფუძნებულის ნაცვლად. ძალადობა კონტექსტის გარეშე სპექტაკლად იქცა. პერსონაჟები ნაკლებად ჰგავდნენ პანდორას სისასტიკით ჩამოყალიბებულ ადამიანებს და უფრო მეტად გაზვიადებულ ესკიზებს, რომლებიც სწრაფად მიჰყვებოდნენ სცენებს. რაც გადარჩა, იყო „Borderlands“-ის ვიზუალი და არა მისი შინაგანი ლოგიკა, და თითქმის საერთოდ არც მისი სული. ეს გამარტივება შემთხვევითი არ ყოფილა. ეს განმეორებადი პრობლემაა, როდესაც ქაოტური თამაშის სამყაროები ფილმის სტრუქტურაში იძულებით ჯდება. ფილმები დაუყოვნებელობას აჯილდოებს: ტონი მყისიერად უნდა აღიქმებოდეს, პერსონაჟები ნათლად უნდა იკითხებოდნენ და ემოციური მომენტები დროულად უნდა განვითარდეს. მაგრამ „Borderlands“ არ არის შექმნილი სწრაფი გასაგებად. მისი იუმორი გამეორებით და ზედმეტი ექსპოზიციით მუშაობს. მისი ძალადობა მხოლოდ მაშინ ხდება სასაცილო, როდესაც დისკომფორტს იწვევს. მისი ნიჰილიზმი გამართლებულია, რადგან მოთამაშეები საათობით ატარებენ სისტემებში, რომლებიც განზრახაა გატეხილი. ამოიღეთ ეს დრო და ქაოსი განზრახულად აღარ მოგეჩვენებათ. ფილმმა სიგიჟე არ გამოსახა – მან ის შეასრულა, სიჭარბე მნიშვნელობად, ხოლო ხმაური პიროვნებად აღიქვა. სერიის ყველაზე შემაშფოთებელი იდეა საბოლოოდ ცენტრალურ ადგილს იკავებს. კიდევ ერთი ფუნდამენტური შეცდომა იყო „Borderlands“-ის მოპყრობა, როგორც პირველ რიგში სიუჟეტზე ორიენტირებული ფრენჩაიზი. თამაშები მოთამაშეებს არ იზიდავს ერთიანი ნარატიული რკალით; ისინი მათ გარემოთი, სისტემებით და დაზიანების ნელი დაგროვებით იზიდავენ – ემოციური, ფიზიკური და სოციალური. პანდორა არის ეკოსისტემა, რომელიც კორპორაციულმა მიტოვებამ ჩამოაყალიბა, სადაც ძალადობა ნორმალიზებულია, რადგან სხვა არაფერი მუშაობს. გვერდითი ქვესტები არ არის შემავსებელი; ისინი ტექსტურაა. ფრაქციები არ არის დაბრკოლებები; ისინი სიმპტომებია. შეგრძნება, რომ ყველაფერი უკვე გატეხილია მოთამაშის მოსვლამდე დიდი ხნით ადრე, არსებითია იმისთვის, თუ როგორ ფუნქციონირებს „Borderlands“. ამ ვრცელი სამყაროს ერთ, გამარტივებულ სიუჟეტში მოქცევით, ფილმმა სამყაროს მისი ისტორია მოაცილა. პერსონაჟები ურთიერთშემცვლელად მოჩანდნენ, კონფლიქტები ხელოვნურად გამოიყურებოდა, და გარემო აღარ ჰგავდა ადამიანების გამანადგურებელ მანქანას, არამედ იქცა დეკორაციად სცენებისთვის. ტელევიზია ზუსტად ამ ტიპის დიზაინისთვის არის შექმნილი. ეპიზოდური სტრუქტურა „Borderlands“-ს საშუალებას აძლევს გამოიკვლიოს რეგიონები, კორპორაციები და პერსონაჟების დინამიკა ყოველი ელემენტის ერთ მზარდ ნარატივში იძულებით მოქცევის გარეშე. ყველა ეპიზოდს არ სჭირდება კულმინაცია: ზოგი შეიძლება არსებობდეს მხოლოდ ტონის დასამკვიდრებლად, სამყაროს გასაღრმავებლად ან ფრენჩაიზის სატირის ამოსუნთქვისთვის. ეს „სუნთქვის სივრცე“ არ არის განებივრება – ის არსებითია ისეთი ფრენჩაიზისთვის, როგორიცაა „Borderlands“, რათა მიაწოდოს სატირა, რომელიც ნამდვილად მოქმედებს, პერსონაჟები, რომლებიც მათი სამყაროს მიერ არიან ჩამოყალიბებულნი და ქაოსი, რომელიც აზრს ქმნის. რასაც „Fallout“ აჩვენებს, ის კი არ არის, რომ ვიდეო თამაშების ადაპტაციები უნდა გამარტივდეს. ის აჩვენებს, რომ მათ უნდა ენდო. სერიალი ვარაუდობს, რომ მისი აუდიტორია უძლებს ტონალურ არასტაბილურობას, შეუძლია მიჰყვეს სამყაროს, რომელიც არ ჩერდება თავის ასახსნელად, და შეუძლია წინააღმდეგობებთან შეგუება, ნაცვლად იმისა, რომ მათ გვერდით გაატარონ. აბსურდი და საშინელება თანაარსებობს, რადგან ისინი ერთი და იგივე სისტემებიდან მოდიან, და არა იმიტომ, რომ შოუ მათ ბალანსში აიძულებს. რაც ასევე მნიშვნელოვანია, „Fallout“ თავის გარემოს განიხილავს, როგორც სიუჟეტის მამოძრავებელ ძალას. პერსონაჟები და კონფლიქტები სამყაროს წესებიდან გამომდინარე ვითარდება, ნაცვლად იმისა, რომ სამყარო წინასწარ განსაზღვრულ სიუჟეტს მოარგოს. ეს მოთმინება ზუსტად ის იყო, რაც „Borderlands“-ს მის კინო ადაპტაციაში მოაკლდა. ფილმი ჩქარობდა ფსონების დადებას და ტონის გამარტივებას, მაშინ როცა „Fallout“-მა ატმოსფეროს, გარემოს და გამეორებას მისცა ნარატიული სამუშაოს შესრულების საშუალება. პრობლემა ის არის, რომ „Borderlands“ მხოლოდ w