ტრადიციულად, ვიდეო თამაშებისთვის უფრო დამახასიათებელია სამაგიდო თამაშებიდან, მათ შორის „Dungeons & Dragons“-ის წესების ნაკრებებიდან, ელემენტების სესხება. თუმცა, მომავალი ერთ-ერთზე სამაგიდო თამაში „Re;Match“ ამ ტენდენციას საინტერესო გზებით არღვევს. „Puzzle Fighter“-ის მსგავსად, ის აერთიანებს საბრძოლო თამაშების ვიზუალურ მხარესა და ფილების დამთხვევის თამაშების ლოგიკას, რასაც შემდეგ სტრატეგიულად ღრმა წესების ნაკრებს უთავსებს, რაც მის მედიუმს იდეალურად ერგება. ეს არის ნაბიჯი, რომელიც უცნაურად ჟღერს, სანამ რამდენიმე მატჩის შემდეგ სრულად არ ჩაეფლობით მარმარილოების განლაგებისა და შეტევის თანმიმდევრობების უმცირეს ნიუანსებში, რაც განსაზღვრავს, გაიმარჯვებს თუ არა თქვენი ეფექტური მებრძოლი. „Re;Match“ „match-three“ თამაშების ეკრანის გადახვევას ფიზიკურ მედიუმში თარგმნის საკმაოდ დიდი მუყაოს კოშკის მეშვეობით, რომელიც ყვითელ, წითელ და ლურჯ მარმარილოებს სამსვეტიან უჯრაში ათავსებს. თითოეულ სვეტში ხუთი მარმარილო ეტევა (ჯამში 15). მოთამაშეები მორიგეობით გამოათრევენ ერთმანეთთან დაკავშირებულ, ერთი ფერის მარმარილოებს, სადაც უფრო გრძელი ჯაჭვები, როგორც წესი, უფრო მძლავრ შეტევებს იწვევს. შესაძლოა, ეს მოწყობა „Puzzle Fighter“-ის მსგავსად ჟღერდეს, მაგრამ თამაში სწრაფად პოულობს საკუთარ გზას თავისი მორიგეობითი მიდგომით და ექვსი განსხვავებული მებრძოლით, რომელთაგან არჩევანის გაკეთებაა შესაძლებელი. თითოეულ პერსონაჟს აქვს ცხრა საბაზისო შეტევა – სამი თითოეული ფერისთვის – რომელთა გააქტიურება შესაძლებელია ერთი, ორი ან ოთხი ერთი ფერის მარმარილოს თანმიმდევრულად გამოღებით. მათი ეფექტები განსხვავებულია, მაგრამ ძირითადი თემებია ზიანის მიყენება (ერთ სამიზნეზე ან არეალზე), მარმარილოების განადგურება ან „ფანების“ მოპარვა – რესურსი, რომელსაც შეუძლია თქვენს სვლებს დამატებითი იმპულსი მისცეს. მიუხედავად მათი საბაზისო მსგავსებებისა, ამ მსოფლიო მეომრების თამაშის სტილები განსაზღვრულია უნიკალური სისტემებით, რომლებიც თითოეულ მათგანს ინდივიდუალობას ანიჭებს. მაგალითად, „ფსიქიკს“ შეუძლია მოიპოვოს „ფოკუსი“ მოწინააღმდეგის შეტევის ფერის სწორად გამოცნობის შემდეგ. მას შემდეგ, რაც ის მოაგროვებს ფოკუსს მოწინააღმდეგის განზრახვების ამოკითხვით, შეუძლია დიდი ზიანი მიაყენოს. ამასობაში, „შეფი“ სრულად კონტროლზეა ორიენტირებული. ის იძახებს ცეცხლისა და ყინულის სულებს დაფის სამართავად, რიგების გაყინვით, რათა მისმა მოწინააღმდეგემ მარმარილოები ვერ გამოიღოს. ასევე, ნამდვილად ეხმარება ის ფაქტი, რომ ვისაც არ უნდა აირჩევთ, PsyOptima-სა და machimile-ის პერსონაჟების დიზაინი პიროვნულობით გამოირჩევა, ასახავს სხვადასხვა კულტურას ისეთი კარიკატურების გარეშე, როგორიც „Street Fighter 2“-სა და მის მსგავს თამაშებში გვხვდება – ეს არის საბრძოლო თამაშების ისტორიის ერთი ნაწილი, რომელიც მათ გონივრულად გვერდზე გადადეს. ამ პერსონაჟების განსხვავებული სტრატეგიები და „ვიბრები“ შეუფერხებლად ასახავს საბრძოლო თამაშების ასიმეტრიულ უცნაურობას, ჟანრს, სადაც მოწინააღმდეგის გამაღიზიანებელი „ზონერები“ ეკრანს ოკულტური ხაფანგებითა და ჭურვებით ავსებენ, სანამ ნელი, გამოქვაბულის კაცის მსგავსი მოჭიდავე ამცირებს მანძილს მათი ხერხემლის „გასატეხად“. ზოგჯერ, საბრძოლო თამაშების პერსონაჟები თითქოს სხვა თამაშს თამაშობენ, რაც აისახება „Re;Match“-ის მრავალ პერსონაჟისთვის სპეციფიკურ საკვანძო სიტყვებსა და სიმბოლოებში. ეს განსხვავებები მატჩებს კიდევ უფრო ამაღელვებელს ხდის, რადგან საქმე მხოლოდ იმაში არ არის, რას აკეთებთ, არამედ იმაში, თუ როგორ ურთიერთობთ მოწინააღმდეგის გადაწყვეტილებებთან. მარმარილოების შეტევისთვის გამოღებისას, შეგიძლიათ აიღოთ სამი სვეტიდან ორიდან: უახლოესიდან და საერთო შუა განყოფილებიდან. რადგან შუა სვეტს ორივე მოთამაშე იყენებს, ის საშუალებას გაძლევთ ჩაერიოთ მოწინააღმდეგის მომავალ კომბოებში იმის გამოღებით ან განადგურებით, რისი გამოყენებაც მას შემდეგ სურს. ეს ქმნის სივრცეს დამაინტრიგებელი „უკან-და-წინ“ სვლებისთვის და უზრუნველყოფს, რომ მატჩი სოლიტერად არ გადაიქცეს, როდესაც ერთი მოთამაშე გიჟურ კომბოს აკეთებს. გარდა იმისა, რომ გადაწყვეტთ, რომელი ცხრა პოტენციური შეტევიდან გამოიყენოთ და რომელი კონკრეტული მარმარილოები გამოათრიოთ, ასევე არსებობს არჩევანი, თუ რომელ მოწინააღმდეგის ღილაკზე გსურთ თავდასხმა და როგორ დაიცვათ საკუთარი. ორივე მებრძოლს აქვს წითელი, ლურჯი და ყვითელი ღილაკები, რომლებიც 10 სიცოცხლის ქულით იწყება. ზოგიერთი დეტალის გვერდის ავლით, აქ რისკი-ჯილდოს ელემენტი უნდა იყოს. თუ ღილაკი გატყდება, თქვენ უახლოვდებით საბოლოო დამარცხებას და ვერ გამოიყენებთ შეტევებს, რომლებიც ემთხვევა ამ ღილაკის ფერს. გარდა ამისა, თუ ორი ღილაკი ერთდროულად გატყდა, მათ შესაკეთებლად თქვენი საბოლოო სიცოცხლის ძალის, არკადული ჟეტონების, მეტის გადახდა მოგიწევთ. თუ სამივე გატყდა, მაშინ მყისიერად აგებთ. თუმცა, სანამ თქვენ გადაწყვეტთ, რომ გატეხილი ღილაკი არ შეაკეთოთ და ასეთ მდგომარეობაში დატოვოთ, თქვენ გიჩნდებათ წვდომა თამაშის შემცვლელ შესაძლებლობაზე, რაც აადვილებს მძლავრი შეტევების განხორციელებას მარმარილოების დაკავშირებით, რასაც ჩვეულებრივ ვერ შეძლებდით. ძირითადად, შეგიძლიათ დრო დაუთმოთ გატეხილი ღილაკების განკურნებას და ამავდროულად დიდი შეტევების წვდომას, მაგრამ რისკავთ სხვა ღილაკის გატეხვას. ან შეგიძლიათ ნაჩქარევად გადააბრუნოთ გატეხილი ღილაკი, რათა მოწინააღმდეგეს დიდი ქულები წაართვათ, იმ რისკით, რომ ის თითქმის მაშინვე ისევ გატყდება, რადგან ჯერ სრულად არ აღგიდგენიათ მისი სიცოცხლის ქულები. თუ თამაშს რაიმე პრობლემა აქვს, როგორც ჩანს, „ფსევდო-დაბრუნების“ მექანიკა, რომელიც ღილაკის გატეხვის შემდეგ აქტიურდება, ცოტა ზედმეტად ძლიერია. იმდენად ძლიერი, რომ სამი ღილაკის თითქმის ერთდროულად გატეხვა (რაც, შეგახსენებთ, მყისიერი მოგებაა) თითქმის ყოველთვის უკეთეს არჩევნად მიიჩნევა თავდამსხმელისთვის, ვიდრე ღილაკების ინდივიდუალურად განადგურება და სხვა მოთამაშისთვის დროისა და რესურსების მიცემა მოულოდნელი გამარჯვების მოსაწყობად. სამწუხაროა, რადგან რისკების ბალანსირების იდეა...