Resident Evil: Requiem - წარსული და აწმყო ერთი თამაშის გულში
სერიის 30-წლიანი ისტორიის მანძილზე, Resident Evil მუდმივად იცვლიდა სახეს – ნელი ტემპის survival horror-დან ექშენით დატვირთულ გაგრძელებებამდე. Resident Evil: Requiem, ძირითადი სერიის მეცხრე ნაწილი, ამ უკიდურესობებს ერთმანეთს უხამებს ორი განსხვავებული პროტაგონისტის, გრეის ეშკროფტისა და ლეონ კენედის პერსპექტივით. გრეის ნაწილები სერიის ადრეულ თამაშებს მოგაგონებთ გამოცანებითა და დაძაბული ატმოსფეროთი, მაშინ როცა ლეონის სექციები Resident Evil 4-ის სწრაფ ექშენს კიდევ უფრო აძლიერებს. თამაში გამორჩეული პი
30-წლიანი ისტორიის მანძილზე, Resident Evil მრავალფეროვან ფორმებში მუტაციას განიცდიდა – მისი პირველი ნაწილების ნელი (მაგრამ მაინც საკმაოდ კლიშირებული) survival horror-დან Resident Evil 4-ისა და მისი პირდაპირი გაგრძელებების ექშენით სავსე უკიდურესობებამდე. შემდეგ, Resident Evil 7-ით განზრახ ფესვებთან დაბრუნების შემდეგ, ამ თამაშის გაგრძელებამ, Village-მა, კვლავ ააჩქარა მოვლენები, სანამ კრის რედფილდი მაყუჩიანი ტყვიამფრქვევით მაქციებს ანადგურებდა და Call Of Duty-ის სტილის „ქილ სტრიკებს“ იძახებდა. გარკვეულწილად, ეს ცვლილება სულაც არ იყო მოულოდნელი, რადგან ადრეულ, უფრო თავშეკავებულ ნაწილებშიც კი შეინიშნებოდა ნელი ტემპის შეტაკებებიდან (ერთი-ორი ზომბით) ექშენ ფილმის მომენტებამდე ესკალაცია, რომელიც გიგანტური აფეთქებით სრულდებოდა. ეფექტურობისკენ მიდრეკილება ამ თამაშების დნმ-შია ჩაშენებული.
Resident Evil: Requiem, ძირითადი სერიის მეცხრე ნაწილი (თუ არ ჩავთვლით Zero-სა და Code Veronica-ს), ამ ნაცნობ უკიდურესობებს ახლებურად განასახიერებს. მისი ორი პროტაგონისტი, გრეის ეშკროფტი და ლეონ კენედი, ისეთი შეგრძნებას ტოვებენ, თითქოს სხვადასხვა თამაშებიდან არიან: გრეის თავები სერიის ადრეული ნაწილების ნელ ტემპსა და გამოცანების ამოხსნის მექანიკებს განასახიერებს, ხოლო ლეონის სექციები Resident Evil 4-ის სწრაფ ექშენს კიდევ უფრო აძლიერებს. ეს მიდგომა პიკს აღწევს შესანიშნავ პირველ ნახევარში, რომელიც ტონალური კონტრასტის უპირატესობად იყენებს, სანამ მეორე აქტში ნოსტალგიაზე მზარდი ფოკუსირების გამო ორიგინალურობას კარგავს. წინა თამაშთან შედარებითაც კი, Requiem-ში სერიის თითქმის ყველა ძირითადი ნაწილის კვალი შეინიშნება, რაც ამ უახლესი ვირუსული აფეთქების როგორც სიძლიერედ, ისე სისუსტედ გვევლინება.
თამაშის გამორჩეული საწყისი ნაწილი გრეის ეშკროფტის პერსპექტივიდან იწყება. ის FBI-ის წიგნის მოყვარული ანალიტიკოსია, რომელსაც Wrencroft სასტუმროში მომხდარი მკვლელობის გამოძიება დაევალა. საქმე მას იმიტომ გადაეცა, რომ ამ ადგილთან პირადი ისტორია აკავშირებს. რვა წლის წინ, მისი დედა, ჟურნალისტი ალისა ეშკროფტი (რომელიც დღესდღეობით ნაკლებად ცნობილ, PS2-ის ონლაინ მულტიფლეიერ-ორიენტირებულ Resident Evil Outbreak-ში გვხვდება), აქ მოკლეს, სავარაუდოდ, დაფარული სიმართლის ნაწილის სახით. სანამ გრეისი ამ ცუდ მოგონებებთან ჭიდილობს და განწირულ შენობაში მტკიცებულებებს ეძებს, მას მოულოდნელად უცნაური, Umbrella-ს ყოფილი მეცნიერი იტაცებს (რომელსაც მონოლოგები უყვარს) და საავადმყოფოში მიჰყავს, სადაც მისი საზარელი ექსპერიმენტებია განლაგებული.
შესავალი ნაწილის შემდეგ, რომელიც ბნელ დერეფნებში ნავიგაციას და გიგანტური არსების დევნას გულისხმობს, სერიის ვეტერანები ნაცნობ სანახაობას შეხვდებიან: შესასვლელ დარბაზს, რომელიც სპენსერის სასახლეს ან რაკუნ სიტის პოლიციის განყოფილებას მოგაგონებთ. ეს მიზნის მკაფიო განცხადებაა, რადგან ეს ახალი ლოკაცია, Rhodes Hill-ის ქრონიკული მოვლის ცენტრი, იმ რთული შენობების მსგავსად არის სტრუქტურირებული – ოსტატურად აწყობილი თავსატეხი ყუთი, რომელიც ნელ-ნელა იხსნება სხვადასხვა გასაღებებისა და მინიშნებების პოვნისას. თქვენ ნელ-ნელა გამოიკვლევთ მის საიდუმლოებებს, უკან დაბრუნდებით საშინელებების მჭიდროდ კონსტრუირებულ ბუნაგში, რომელიც სერიის საუკეთესო ნაწილებს მოგაგონებთ.
აქ ნამდვილად იგრძნობა ძველი სკოლის survival horror-ის მძიმე გემო; ჟანრის მოყვარულებს გაუხარდებათ, რომ არჩევითი Classic სირთულის რეჟიმი „მელნის ლენტებს“ (ink ribbons) აბრუნებს – შეზღუდული მოხმარების საგნებს, რომლებიც პროგრესის შესანახად არის საჭირო. თუმცა, ამ ადრეული თამაშების უბრალო იმიტაციის გარდა, გრეის სექციები Resident Evil 7-ის ბევრ სიახლესაც გვთავაზობს, როგორიცაა პირველი პირის პერსპექტივა და ზომბების მასობრივი სროლის შემცირებული აქცენტი. არაკომფორტულად ახლო კამერის ხედი და ზედმიწევნით ზუსტი ხმოვანი დიზაინი, სადაც მკვდრების ყმუილი კედლებს ეხეთქება, ამ საწყის ნაწილს წარმოუდგენლად ინტენსიურს ხდის; ეს სტრესი კიდევ უფრო ძლიერდება მოუკლავი არსების მიერ, რომელიც პერიოდულად გდევნით სიბნელეში.
ზოგადად, საწყისი უმწეობის განცდაა, რომელიც სცილდება იმას, რასთანაც ეს თამაშები ჩვეულებრივ კომფორტულია. თავიდან საბრძოლო მასალა მართლაც მწირია, რაც გაიძულებთ, შეზღუდოთ ან საერთოდ თავიდან აიცილოთ შეტაკებები; სტანდარტული გასაღებებისა და კომბინაციური თავსატეხების გარდა, რომლებიც გზას გიბლოკავთ, ზოგჯერ ტერიტორიის შესწავლას მანამდე გადადებთ, სანამ კონკრეტულ საფრთხესთან გასამკლავებლად საკმარისი ცეცხლსასროლი ძალა არ გექნებათ. შემდეგ კი ყველაზე მზაკვრული დეტალია: თუ ზომბს „მოკლავთ“ და შემდეგ უკან დაბრუნებისას (რასაც ხშირად გააკეთებთ) კვლავ მიადგებით, არსებობს შანსი, რომ გვამი კრუნჩხვებში ჩავარდეს, სანამ უფრო სწრაფ და მომაკვდინებელ ვარიანტად აღდგება. გამოცდილი ფანები ამას Resident Evil-ის 2002 წლის რიმეიქის Crimson Heads-ის მკაფიო ალუზიად მიიჩნევენ და, ისევე როგორც სერიის ის მწვერვალი, ამ აღმდგენი მონსტრების ჩართვა ყველაფერს ცვლის. ის, რაც გაწმენდილ დერეფანში მშვიდი გასეირნება იქნებოდა, ფაქიზ ნაბიჯებზე სიარულად იქცევა, რადგან ფრთხილად გადააბიჯებთ გვამს, რომლის არაღდგომას და არაბუნებრივი სიჩქარით შეტევას სასოწარკვეთილი იმედოვნებთ. რა თქმა უნდა, ზომბების სამუდამოდ მოსაკლავად შეგიძლიათ შექმნათ ერთჯერადი ინჟექტორი, რომელიც მათ აფეთქებას იწვევს (კომედიური ფორმით), მაგრამ ესეც შეზღუდულ რესურსებს მოითხოვს, რაც ინვენტარის გამოყენებასთან დაკავშირებით რეალურ გადაწყვეტილებებს აჩენს. ეს ხელისშემშლელი ფაქტორები ცხადყოფს, რომ ნაცვლად სუპერგმირული ექშენის პერსონაჟისა, რომელიც სამი ათწლეულია ბიოიარაღებს ებრძვის, გრეისი მოწყვლადი გადარჩენილია.
თეგები
წყარო:
www.avclub.com