ვიდეო თამაშების უაზრო ბრძოლები: Dragon Quest VII Reimagined-ის კრიტიკული მიმოხილვა
ეს სტატია აანალიზებს ვიდეო თამაშებში უაზრო ბრძოლების პრობლემას, განსაკუთრებით კი Dragon Quest VII Reimagined-ის მაგალითზე. ავტორი აკრიტიკებს თამაშის განმეორებად, უინტერესო საბრძოლო სისტემას და სტრატეგიული სიღრმის ნაკლებობას, რაც მას მოთამაშისთვის დროის ფუჭ კარგვად აქცევს. აღწერილია, თუ როგორ ვერ ახერხებს თამაში მოთამაშის ინტერესის შენარჩუნებას არც ბრძოლებით და არც პერსონაჟების განვითარების სისტემით.
რა აზრი აქვს ბრძოლას ვიდეო თამაშში, თუკი მას რეალურად მნიშვნელობა არ აქვს? არა მხოლოდ ნარატიულად – თუმცა, დიახ, ნარატიულადაც. არამედ უფრო ჰოლისტურად: აზრის მახვილით სავსე სიცარიელე, საბრძოლო ინტროთი; სამხედრო უაზრობის ძენისებრი სიცარიელე, ოქროსა და გამოცდილების ქულების ალუბლით. ვგულისხმობ ბრძოლას, რომელშიც არანაირი აზრი არ იდება და არანაირი შედეგი არ მოჰყვება; გარდა რამდენიმე ციფრის მატებისა – რაც ჯოჯოხეთისკენ მიმავალ ავტობუსის ოდომეტრს ჰგავს – ეს უბრალოდ 30 წამი ან ერთი წუთია, რომელიც მოთამაშეს აღარ აქვს და უკან ვერ დაიბრუნებს.
ერთი თვის წინ რომ გეკითხათ, რამდენი ასეთი ბრძოლა მაქვს ნათამაშები ვიდეო თამაშებში 35 წლის განმავლობაში, ათასებს გეტყოდით. ახლა, როცა Dragon Quest VII Reimagined-ში 30 საათი მაქვს გატარებული, ეს შეფასება ერთი მაგნიტუდით უნდა გავზარდო. თითქმის ყველა როლური თამაშის ფრენჩაიზი ზოგჯერ იძლევა ასეთი რამის საშუალებას, მათ შორის ჩემი საყვარელი Shin Megami Tensei თამაშებიც – რომლებიც, მთლიანობაში, უკეთესად ახერხებენ ინდივიდუალური ბრძოლების მნიშვნელოვნების შეგრძნებას მოთამაშის რესურსებისა და საფრთხეების გათვალისწინებით – ხანდახან ათავისუფლებენ „გრაინდს“ სადავეებისგან. მაგრამ Dragon Quest-ის თამაშებისთვის დამახასიათებელი ლმობიერი სტანდარტების მიხედვითაც კი, VII Reimagined ადამიანის არსებობის ფუნდამენტურ უაზრობაზე პირდაპირ და პროვოკაციულ განცხადებას ჰგავს.
კაშკაშა ფერებითა და ხანდახან მიმზიდველი, თავისი თხრობით 12 წლის მოზარდებისთვის, ის უძირო ქვაბია, რომელშიც მოთამაშეებს სთავაზობენ ჩაასხან თავიანთი სიცოცხლის ხანგრძლივობის დიდი ნაწილი, გულის მცირე ნაწილი და ტვინის ნულოვანი პროცენტი.
შესაძლოა, მე უბრალოდ არ მესმის: მე არასოდეს მითამაშია ორიგინალი Dragon Quest VII, რომელიც პირველად PlayStation-ისთვის 2000 წელს გამოვიდა, შემდეგ კი Nintendo 3DS-ისთვის 2010-იან წლებში რემასტერინგი გაუკეთეს. ვიცი, რომ მას გარკვეულწილად ცუდი რეპუტაცია აქვს ხანგრძლივობის გამო, რაც შეიძლება მომხიბვლელი იყოს, როცა წარსულის ბუნდოვან მანძილზე არსებულ ვიდეო თამაშზე ფიქრობ, სადაც ის მოზარდებს ეხმარებოდა სევდიანი დღევანდელობის დაძლევაში და მას ბუნდოვანი თვალებით, მაღალი დონის ხვალინდელ დღედ აქცევდა. სულ სხვა რამ არის მისი განხილვა, როგორც სრულიად ახალი ვიდეო თამაშის ნაწილად, რომელიც დღევანდელ მოთამაშეებს წარედგინება, სადაც Square-Enix-ის დიზაინერებმა, როგორც ჩანს, უპასუხეს როგორც თანამედროვე ყურადღების დეფიციტს, ასევე ორიგინალური მასალის მოძველებულ სტრუქტურებს და ის აეროპორტში ნელი მოძრაობის იმ ტრანსპორტის ვიდეო თამაშის ეკვივალენტად აქციეს, რომელიც მუდმივად არსაით გადაჰყავს ხალხს.
ამას ვამბობ, როგორც „უსაქმური თამაშების“ უშიშარი დამცველი, „რიცხვები იზრდება ეკლესიის“ გამოცდილი მიმდევარი: არ მგონია, რომ ოდესმე შემხვედრია ვიდეო თამაში, რომელიც Dragon Quest VII Reimagined-ზე ნაკლებად იყო დაინტერესებული თამაშით. როგორც კი თამაში საბოლოოდ ბრძოლის საშუალებას გაძლევთ – გმირის მოგზაურობის ძალიან ძირითადი აღწერიდან დაახლოებით ერთი საათის შემდეგ – ის მოთამაშეს „ვიცით, რომ ჩვენი ბრძოლა არც ისე სახალისოა“ სახელმძღვანელოს ყველა ხრიკს აწვდის, სასოწარკვეთილი იმედით, რომ დაავიწყებს მათ, რომ ძველებურ აღმოსავლურ RPG-ს თამაშობენ. სიჩქარის კონტროლი, ავტომატური ბრძოლის პარამეტრები, სამკურნალო რესურსების სიუხვე, ყველაფერი იმ ბრძოლების სამსახურში, რომლებიც აბსოლუტურად ნულოვან სიზუსტეს მოითხოვს, გარდა იმისა, რომ „გამოიყენო ყველაზე დიდი შეტევები, რომელთა MP-ს გადახდაც შეგიძლია თითოეულ ბრძოლაში.“ და როგორც კი თქვენი დონე გარკვეულ წერტილს მიაღწევს – რაც ჩემთვის საკმაოდ ადრე მოხდა ბუნებრივად – თითქმის ყველა ბრძოლა, რომელსაც შეხვდებით, იმდენად დაბალი დონის იქნება, რომ მსოფლიო რუკაზე ავტომატურ მოკვლას გამოიწვევს და ბრძოლას სრულად გამოტოვებს. ბოსების ბრძოლები, სავარაუდოდ, მოთამაშეებს აიძულებს მიიღონ რეალური გადაწყვეტილება ან ორი, მაგრამ ის დრო, როცა ავტომატური ბრძოლის შეჩერება მომიწია შედეგის შესაცვლელად, იმდენად მცირე იყო, რომ ერთი ხელის თითებზე შემეძლო დამეთვალა (ხელი ასევე დაკავებული იყო ტელეფონის შემოწმებით, რადგან Reimagined-ი ჩემს ინტერესს არაფრით იპყრობდა).
კარგი, თქვენ იტყვით, შესაძლოა, ეს ერთ-ერთი იმ RPG-თაგანია, რომელიც მთლიანად მომზადებაზეა ორიენტირებული და არა თავად ბრძოლაზე. ამ თამაშს ხომ სამუშაო სისტემა აქვს, არა? და თქვენ მართალი იქნებოდით ამ ყველაფერში, მკითხველო, გარდა იმ ნაწილისა, სადაც თქვენი პარტიის კლასების არჩევას ოდნავ მაინც აქვს სტრატეგიული სიღრმე. (მას შემდეგ, რაც გადალახავთ „ვინმეს ალბათ სამკურნალო შელოცვა უნდა ჰქონდეს – თუმცა ყოველ 50 ნაბიჯში უფასო განკურნებაა, ასე რომ...“) ნუ მიაქცევთ ყურადღებას იმ ფაქტს, რომ საწყისი ნაკრებიდან კლასების შეცვლა თამაშის პირველი 15 საათის განმავლობაში არ იწყება – გამარტივებულია! – ან გამაღიზიანებელი მენიუს გადასახადს, რომელიც ყოველ ჯერზე უნდა გადაიხადოთ, როცა რაღაცის შეცვლა გსურთ, და მაინც დაგრჩებათ კლასების ჯგუფი, რომელსაც შოკისმომგვრელად მცირე მექანიკური სიზუსტე აქვს: სტატისტიკის განაწილება, საბრძოლო მოძრაობების ნაკრები და მეტი არაფერი. არანაირი პასიური შესაძლებლობა, არანაირი აღჭურვილობის გათვალისწინება, არანაირი საინტერესო მცირე გზა თამაშის წესების დასარღვევად. და ეს ის ნაწილია, სადაც შეიძლება ცოტა გავბრაზდე, თუ ფრთხილად არ ვიქნები, რადგან ცოტა რამ მიყვარს RPG-ში კარგი სამუშაო სისტემაზე მეტად. პერსონაჟების მორგება სხვადასხვა უპირატესობებით, რომლებიც მოპოვებულია სხვადასხვა სამუშაოების გავლით – გზების პოვნა, თუ როგორ უნდა მოარგო...
თეგები
წყარო:
www.avclub.com