ეპიკური დასასრული და RPG ჟანრის გამოწვევები: Xenoblade და Dragon Quest VII-ის ანალიზი
ავტორი ასრულებს Xenoblade-ის ტრილოგიას შვიდწლიანი მოგზაურობის შემდეგ, რის შედეგადაც გაუგებრობაშია, რითი შეავსოს თავისუფალი დრო. სტატია ასევე აფართოებს DRAGON QUEST VII: Reimagined-ის მიმოხილვას, სადაც განმარტავს, თუ როგორ აქცევს თამაშის დიზაინი რესურსების მართვასა და ბრძოლებს უაზროდ, რაც ეწინააღმდეგება კლასიკური RPG-ების გამოწვევებს და ასუსტებს გეიმფლეის ძირითად ციკლს.
კეთილი იყოს თქვენი დაბრუნება! მნიშვნელოვანი სიახლე: საბოლოოდ შევძელი. შვიდი წელი. ორი კონსოლი. სამი თამაში და დამატება. 443 საათზე მეტი. ოთხი უელსელი კატაქალი. საბოლოოდ დავასრულე Xenoblade Chronicles-ის ძირითადი ტრილოგია.
რა თქმა უნდა, Xenoblade Chronicles X ჯერ კიდევ მელოდება, მაგრამ მას ცოტა ხანი შემიძლია დაველოდო. ამ კვირაში, მას შემდეგ, რაც საბოლოოდ მივაღწიე ამას, მართლაც ცოტა გულგატეხილი ვიყავი. იმდენ ხანს ვთამაშობდი Xenoblade-ს, რომ არ ვიცი, რას ნიშნავს თავისუფალ დროს რაიმე სხვა ვითამაშო (სამსახურის გარდა, რა თქმა უნდა). ჩემს აზრებს Xenoblade-ის ტრილოგიის შესახებ მოგვიანებით მოვაგროვებ, მაგრამ მანამდე ცოტა ხელახლა ადაპტაცია მჭირდება, ახლა როცა ახალი Xenoblade თამაში ჰორიზონტზე არ ჩანს, მიუხედავად Xenoblade Chronicles 2-ის რიმეიქის შესახებ გავრცელებული ჭორებისა. და ჰეი, ოფიციალური Izuna-ს მერჩი მომავალ კვირას გამოდის, რომელიც ივნისში გამოვა! როგორც ჩანს, Izuna-ს შესახებ ახალ ამბებს ამ ზაფხულს მივიღებთ. ბევრი რამ არის მოსალოდნელი!
შესაძლოა, ამ კვირის დასაწყისში უკვე ნახეთ ჩემი DRAGON QUEST VII: Reimagined-ის მიმოხილვა. ძირითადი პუნქტი, რასაც ხაზს ვუსვამ, არის ის, რომ თამაშს ეშინია, რომ ბრძოლებით დისკომფორტი შეგიქმნათ. ვღელავ, რომ ჩემი აზრი ბოლომდე ვერ გადმოვეცი, ამიტომ მინდოდა ამაზე ცოტა მეტი მესაუბრა. ნახეთ, ვღელავ, რომ ამისგან ადამიანებმა შეიძლება ის აზრი გამოიტანონ, რომ „თამაში მარტივია, ამიტომ ახლა ცუდია“. ეს ცოტა უფრო რთულია, ვიდრე უბრალოდ ასე.
ჩემი თავის ასახსნელად, Dragon Quest-ის საწყისებს უნდა დავუბრუნდეთ – Ultima-სა და Wizardry-ს. ორივე ამ თამაშს ძალიან განსხვავებული მექანიკა ჰქონდა; Ultima გაცილებით რთული თამაში იყო, რადგან ბრძოლაში სიკვდილს გაცილებით დიდი შედეგი მოჰქონდა. სამკურნალოდ მთელი გზა ლორდ ბრიტიშთან უნდა დაბრუნებულიყავით (ამიტომაც არის ტანტეგელის ციხესიმაგრის მეფე ის პიროვნება, რომელიც თქვენს თამაშს ინახავს). ანალოგიურად, Wizardry-ში მოთამაშეებს უწევდათ დუნდულიდან გამოსვლა თამაშის შესანახად, რადგან დისკზე არ იყო საკმარისი ადგილი დუნდულებში შენახვის ფუნქციის დასაპროგრამებლად. აღარაფერს ვამბობთ იმაზე, რომ Dungeon Crawler-ების მთელი ასპექტი (პარტიის სრული განადგურების შიში დუნდულში) პროგრამირების შეზღუდვების შედეგი იყო; ამას მკაცრი შედეგები ამყარებდა: შესაძლებელი იყო დაღუპული პერსონაჟების გაცოცხლება ქანთის ტაძარში, მაგრამ ეს გარანტირებული არ იყო. რიტუალის დროს გვამებს ფერფლად ქცევის შანსი ჰქონდათ, რის შედეგადაც კარგავდით პერსონაჟს (და იმდენ დროს, რამდენიც მათ განვითარებაში ჩადეთ).
შემოდის Dragon Quest; ორიგინალ თამაშში, ბრძოლაში დაცემის შემდეგ, მეფესთან გიგზავნიდნენ უკან, თქვენი დაგროვილი ოქროს ნახევრის დაკარგვით. გაგრძელებებიც იგივეს აკეთებდნენ, მაგრამ ასევე შეგეძლოთ პერსონაჟის გაცოცხლება ეკლესიებში (თუკი ეს ასევე დიდ ოქროს ხარჯავდა).
ახლა განვიხილოთ, როგორ არის ეს მოგვარებული HD-2D რიმეიქებსა და DRAGON QUEST VII: Reimagined-ში: Zoom არ ხარჯავს MP-ს და ის გაერთიანებულია Evac-თან, ამიტომ ახლა ის ყველგან მუშაობს. DQ7R-ში ის MP-ს არც კი მოითხოვს. ამას დაამატეთ ნივთების დეფიციტის სრული არარსებობა; ახლა შეგიძლიათ თითქმის ყველგან მიიღოთ სამკურნალო ბალახები, ოქრო არ გჭირდებათ. და მიუხედავად იმისა, რომ HD-2D რიმეიქებმა მოგცათ შესაძლებლობა, დონის ამაღლებისას სრულად აღგედგინათ ჯანმრთელობა და MP, DQ7R-მა ეს მუდმივი გახადა. ასე რომ, ახლა შეგიძლიათ უბრალოდ შეხვიდეთ დუნდულში და გაისროლოთ უნარები და მაგია, თითქოს თქვენი სახელი მეგუმინი იყოს.
და მინდა გარკვევით ვთქვა, რომ ეს თავისთავად პრობლემა არ არის – ვიცი რამდენიმე Dragon Quest-ის ფანი, რომლებიც ფიქრობენ, რომ Evac-ისა და Zoom-ის ცალკე შელოცვებად ქონა ფუჭი ხარჯვაა. ეს ყველაფერი გამართლებული გადაწყვეტილებებია! DRAGON QUEST VII: Reimagined-ში პრობლემა ის არის, რომ ეს დაწყვილებულია რუკაზე მტრების მყისიერად განადგურების შესაძლებლობასთან. შემთხვევითი შეხვედრებისგან თავის დაღწევით, Dragon Quest-მა შემოიტანა რუკაზე არსებული მტრები, და რუკაზე მტრებთან ერთად მოდის ძველი, სანდო შესაძლებლობა, რომ შეუტიო მათ და მიიღო პრეემპტიული ბონუსი ბრძოლაში. DRAGON QUEST VII: Reimagined-მა ეს დააწყვილა მტრების უბრალოდ განადგურების შესაძლებლობასთან, თუკი ისინი თქვენზე ბევრად სუსტები იყვნენ (დაფიქრდით Earthbound-ზე). და ამის გაკეთებით, ბრძოლები თითქმის უაზრო ხდება. მომიწევდა განსაკუთრებული ძალისხმევა გამომეჩინა, რომ რუკაზე მტრებისთვის არ შემეტია, რათა ბრძოლაში ჩავრთულიყავი.
ეს, ჩემი აზრით, არის ის, თუ როგორ „ესვრის“ თამაშის დიზაინი საკუთარ თავს ფეხში; თქვენ შეგეძლოთ გაგეკეთებინათ ერთი ან მეორე, რესურსების მართვის გამარტივება ან მოედანზე მოხერხებულობის შეთავაზება. მაგრამ ორივეთი, თქვენ უბრალოდ თამაშის მთელ ასპექტს აქცევთ უაზრო საქმეში: თქვენ არ გჭირდებათ რესურსებზე ფიქრი და არც ბრძოლებზე. ეს არ არის თამაში, რომელიც ზედმეტად მარტივია; ის კლავს საკუთარ გეიმფლეის ციკლს. ერთი იქნებოდა, თუ ჩემი პერსონაჟები ზედმეტად ძლიერები იქნებოდნენ, მაგრამ მაინც მომიწევდა შემთხვევით ბრძოლებში ჩართვა, რომლებიც მათ თანდათან ასუსტებდა. აი, რად იქცევა ჩემი Etrian Odyssey-ის თამაშები (ძალიან გულმოდგინედ ვუშვებ პერსონაჟებს რეგულარულად პენსიაზე Skill Point-ების ბონუსებისთვის). მაგრამ Etrian Odyssey მაინც იყენებდა შემთხვევით შეტაკებებს, ეკრანის ქვედა ნაწილში დიდი ინდიკატორით, რომელიც ემუქრებოდა, თუ რამდენად მალე მოხდებოდა შემდეგი ბრძოლა. რა თქმა უნდა, ჩემს პერსონაჟებს შეეძლოთ ყველაფრის ატანა, და მე მქონდა ნივთების სტაბილური მარაგი MP-ის აღსადგენად... მაგრამ ადრე თუ გვიან, MP და მისი აღსადგენი ნივთები გამომელეოდა. ნებისმიერ დროს არსებობდა ლიმიტი, თუ რამდენ ხანს შემეძლო დუნდულში ყოფნა, სანამ მძიმე მდგომარეობაში აღმოვჩნდებოდი. მხოლოდ გარკვეული დროის განმავლობაში შემეძლო უდარდელად მოქცევა, სანამ...
თეგები